Özlem COŞAN
Fantastik hayal evreninin sınırlarında gezinmek hepimizin dönem dönem yaptığı eğlenceli bir aktivite. Kimimiz için gerçek dünyadan bir kaçış, bazılarımız içinse harikalar diyarında Alice’e eşlik etme keyfi. Kitap, film, dizi, müzik ve sanatın vaat ettiği hayal alemine dijital oyunlar da bambaşka bir boyut getirdi. İnsanın sınırlı fiziksel erişiminde fiziğin duvarlarını kaldıran dijital oyunlar, hayal dünyasını daha fantastik bir evrene çevirdi. Peki, bu alemde her kapı herkese açık mı?
Oyunun sadece küçüklerin ya da gençlerin alanı olmaktan çıkalı epey oluyor. Oyun ile tedavi, oyun ile eğitim, oyun ile yönetim gibi birçok süreç her yaştan insanda “oyun” yoluyla kendine faaliyet alanı açıyor. Başına oyun konulan her aktivite aynı zamanda ölçmeyi de beraberinde getiriyor; her rekabetin sonucunda kazanılan ya da kaybedilen bir skorun olması gibi. Oyun evreninde rekabetin sınırlarını kim nasıl belirliyor? Oyun alışkanlıklarımızın kaydedildiği bir yer var mı? Algoritmalar da bizi seviyor mu? Cevap bir tane olmayabilir.
‘Ya Oyna, Ya Öl’
Anime oyunlardan gerçek kişili oyunlara evrilen yapımlar popülerliğini gün geçtikçe artırıyor. Yakın geçmişte Açlık Oyunları film serisi ve özellikle tüm dünyada tartışmaları da beraberinde getiren Squid Game dizisi oyundaki rekabetin “yaşam ile ölüm” arasında tutulduğu yapımlardan sadece ikisi. Her iki serinin de ortak bir bakış açısı var: Hayatta kalmak zenginlik getirmeli; çünkü parayı ya da iktidar hakkını ancak kurtulan alabilir.
Aslında hayatta kalmanın oyuna bağlandığı filmler yeni değil. Aramızda Jumanji filminin ilk versiyonunu hatırlayanlar çıkacaktır. 1995 Hollywood yapımı filmde bir grup çocuğun oynadıkları kutu oyunun başlarına ne iş açtığı soluksuz bir tempoyla anlatılıyordu. Filmde izleyiciler oyun evreninin gizemini ve insanı içine hapseden büyülü atmosferini soluksuz izlediler. Serinin devamı dijital oyunların yanı sıra beyaz perdede seyircisiyle buluşmaya devam ediyor.
Oyun evreninde kahramanların da profili bu günlerde hayli farklı seyrediyor. Alıştığımız kurtarıcı kahramanlar artık zayıflık gösteriyor, hırslarına yenilebiliyorlar. Kahramana duyulan güveni tekrar gözden geçirmeyi tavsiye eden “The Boys” serisini bu açıdan örnek olarak vermek mümkün.
Her kimsen gel oynayalım (mı?)
Rekabetin insanı canlı hissettirmesi, oyunlarda en vaat edici taraf olmakla birlikte her rekabetin masum olmadığını da biliyoruz. Ülkemiz dahil dünyada birçok ülkede yasaklanan ve insanların canına mâl olan meydan okuma senaryolu oyunlarda rakip tarafın kim ve hangi amaçla oyunu sürdürdüğü belirsiz. Dünyada gerçek oyun severlerin çoğu, kendini riske atmanın meydan okuma olmayacağını ve kötücül niyetlere rekabet denilemeyeceğini savunuyor. Bu konuda oyun severlerle etkileşim ve farkındalık adına kurulan platformların sayısı gün geçtikçe artıyor.
Yeni insanı anlamakta oyunu fırsat olarak görenlerin sayısı da azımsanmayacak boyutlarda. Oyun evreni verimli tarafıyla düşünüldüğünde zihin disiplini, stresten uzaklaşma, eğlence, estetik üretimi, sağlıklı psikolojik tamamlanma, sosyal etkileşim gibi daha birçok fırsat alanını da beraberinde getiriyor. Uzmanlara göre burada fırsat ya da tehdit konusunu tercihlerimiz belirliyor.
Oyun dünyası büyüyerek yol almaya devam ediyor. Hayalin bu fantastik gemisine binenlere soralım: Oyunu nasıl ve kiminle oynuyorsunuz?